Was ist das? Wie geht das?

Retuschieren, umfärben und (ein-) färben


1. Einfärben/umfärben allgemein

2. Fehlende Farben simulieren

3. Beispielbilder

monochrom
Die monochrome Vorlage zum Einfärben mithilfe von Masken
eingefärbt
Das eingefärbte Ergebnis (7 Farben, einschließlich schwarz und weiß)

Wissenswert

Beim hier beschriebenen Färbungsverfahren wird mit Schablonen gearbeitet, in GoDot heißen diese Schablonen Maske (Fachbegriff: Stencil). Sie dienen wie beim Batiken als Sperr- bzw. Durchlassschicht für die jeweils aufzutragende neue Farbe. Das ursprüngliche Monochrom-Bild verwandelt man dabei für jede neue Farbe in eine entsprechend andere Schablone bzw. Maske. Wir brauchen für den Färbungsvorgang also jeweils drei Bilddateien: die Farbschicht (ein Bild, das nur aus der Farbe besteht, in der eingefärbt werden soll), die Maske (die festlegt, an welchen Stellen die neue Farbe sichtbar wird) und das Ergebnisbild (das nach und nach im Laufe des Verfahrens entsteht). Das heißt: Für jede neue Farbe muss man eine neue Farbschicht und eine neue Maske anfertigen.

Erforderliche Werkzeuge: Backdrop · ClipWorks · QuickMask · DrawMask · evtl. MaskEd · 4Bit&Mask

1. Einfärben/Umfärben

Ein monochromes Bild soll "ausgemalt" werden. Wo vorher keine Farbe im Spiel war, beeindrucken danach bunte Bilder. Für solch ein komplettes Färben (Kolorieren) des Bildmaterials benötigt man die schon genannten Werkzeuge: QuickMask, DrawMask, MaskEd, Backdrop, den Lader 4Bit&Mask und in der Variante ohne Backdrop in ClipWorks die Funktion ClrClp.

Im Einzelnen:

Aus dem monochromen Vorlagebild wird die Maske erstellt: Bild laden (mit dem erforderlichen Lader), QuickMask aufrufen, Schwarz anklicken und danach Make, um die Maske zu erstellen (die - jetzt beim ersten Mal - genauso aussieht wie das Original), DrawMask aufrufen, Mode: Clear anwählen, die Teile wegradieren, die nicht eingefärbt werden sollen (mittleres Bild unten). Zuerst ohne Backdrop für die Farbschicht: ClipWorks aufrufen, ClrClp, gewünschte Farbe auswählen, Inside. Danach das eigentliche Färben: 4Bit&Mask aufrufen, Get 4Bit anklicken und das jeweils vorherige Ergebnisbild laden (beim ersten Mal das Original, aber - wenn nötig - konvertiert ins 4Bit-Format). Dann das Ergebnis sichern (vorzugsweise als Undo 4Bit, wenn man eine REU angeschlossen hat, sonst mit 4BitGoDot). Wenn man will: rendern (ergibt das jeweils rechte Bild im Beispiel unten).

Blau
Blau mit ClipWorks, ClrClp, Blau, Inside (Clip: Full)
 
Maske 1
DrawMask: Maske 1 für die blauen Bildteile (blau bleibt stehen)
 
Ergebnis 1
Ergebnis 1 mittels 4Bit&Mask, blau ist nun eingefärbt

Funktionsweise ohne Backdrop also: Man lädt das zu färbende Bild über den jeweiligen Farblayer, der an allen Stellen, an denen die Maske undurchlässig ist, bestehen bleibt. So erhält das Bild mit jedem Durchgang eine weitere Farbe.

Nun etwas einfacher im Ablauf unter Verwendung von Backdrop (ginge natürlich auch bereits von Anfang an):

In QuickMask alle bisher verwendeten Farben anklicken (hier: schwarz und blau) und mit Make die neue Maske erstellen (die bereits gefärbten Stellen treten nicht mehr in Erscheinung). Dann mit DrawMask die Teile entfernen, die für die nächste Färbung (hier: mit hellrot als Hautfarbe) nicht gebraucht werden. Backdrop aufrufen und sicherstellen, dass die Maske zur Anwendung kommt (Mask: use). Da wir bei Backdrop eine Farbe auftragen (und nicht über eine vorhandene Farbe drüberwegmalen wie oben), drehen wir als nächstes mit Invert die Maske um (sie lässt jetzt nur die gewählte Farbe durch) und stellen hellrot als Paper ein. Bei Pattern muss eine einfarbige Fläche zu sehen sein, meistens ist das Pattern 0. Der Modus steht auf Hires. Apply trägt die Farbe dann auf das Bild auf.

Hellrot
Backdrop-Einstellungen
 
Maske 2
DrawMask: Maske 2 für die hellroten Bildteile (vor Invert)
 
Ergebnis 2
Ergebnis 2, blau und hellrot sind eingefärbt

Funktionsweise mit Backdrop: Man maskiert alle bereits vorhandenen Farben (außer weiß) aus, löscht mit DrawMask/Clear die im nächsten Durchgang unerwünschten Teile der Maske, stellt in Backdrop die neue Farbe ein, invertiert die Maske und trägt die Farbe mit Apply auf. So erhält das Bild mit jedem Durchgang eine weitere Farbe.

Hellgrün
Backdrop-Einstellungen
 
Maske 3
DrawMask: Maske 3 für die hellgrünen Bildteile
 
Ergebnis 3
Ergebnis 3, blau, hellrot und hellgrün sind eingefärbt

gelb
Backdrop-Einstellungen
 
Maske 4
DrawMask: Maske 4 für die gelben Bildteile
 
Ergebnis 4
Ergebnis 4, blau, hellrot, hellgrün und gelb sind eingefärbt

purpur
Backdrop-Einstellungen
 
Maske 5
DrawMask: Maske 5 für die purpurnen Bildteile
 
Endergebnis
Endergebnis, blau, hellrot, hellgrün, gelb und purpur sind eingefärbt,
weiß und schwarz bleiben unverändert

Die guten Ergebnisse lassen den Aufwand in den Hintergrund treten.


Weitere Möglichkeiten, mithilfe von GoDot Farben in einem Bild gezielt zu verändern:

  1. Es handelt sich bei den umzufärbenden Bildteilen um kleinere Farbfehler, die entweder versehentlich oder durch das Konvertieren aus einem anderen Bildformat entstanden sind. Für solche Retuschierungen braucht man im analogen Leben so etwas wie ein Radiergummi und einen spitzen Buntstift. GoDot bietet als Retuschierwerkzeug PixelEdit an (Vorgehensweise siehe dort).
  2. Man möchte den Farbcharakter eines Bildes komplett ändern, indem eine bisher verwendete Farbe einfach durch eine andere Farbe ersetzt wird. Übermalungen bzw. Umfärbungen in diesem Sinne führt man in GoDot am besten mit Histogram, Funktion Join oder Swap aus (Vorgehensweise wird bei Histogram oder mit einem Beispiel bei DynaRange beschrieben).

Ein Hires-Bild von Mermaid mit viel braun
Ein Hires-Bild von Mermaid mit viel braun und etwas mittelgrau.

Fertiges Ergebnis auf dem VDC
Und so sieht es am Ende aus (VDC-Screenshot).

2. Fehlende (VDC-) Farben ersetzen

Die Farbpalette des 80-Zeichen-Chips im C128 (VDC) stimmt nicht mit der Palette eines C64 überein (VIC-II). Zwei bei der Arbeit der C64-Pixel-Art-Szene wichtige Farben (orange und mittelgrau) fehlen sogar ganz. Eine Konversion muss also immer mit 14 Farben auskommen, was natürlich im Ergebnis den Charakter und die Ausgewogenheit des C64-Originals vermissen lässt. Damit dieser Effekt nun abgemildert wird, schlagen wir vor, die C64-Farben so zu bearbeiten, dass die beiden fehlenden durch etwas ersetzt werden, was in etwa so aussieht wie eben diese. Dazu haben wir in Basic8Mode1 und in IPaint bereits Vorkehrungen getroffen: Beide Saver speichern orange als braun und mittelgrau als dunkelgrau ab.

Warum das? Dann gehen die beiden Farben doch verloren? Nein, nicht wenn wir vorsorgen. Mit Quickmask können wir vor dem Konvertieren jeweils exakt eine Farbe herauspicken und bearbeiten. Dabei ist uns aufgefallen, dass das Dunkelgrau des VDC eher so aussieht wie das Mittelgrau des C64. Wenn wir also das wie Mittelgrau aussehende Dunkelgrau des VDC in GoDot weiter abdunkeln, erhalten wir damit ein "echtes" Dunkelgrau. Abdunkeln von Farben haben wir schon in einem anderen Tutorial beschrieben, aber hier noch einmal in Einzelschritten wie man vorgehen muss (man ersetzt die reine Farbe durch eine Schachbrettrasterung, in der sich diese Farbe mit schwarz abwechselt). Fangen wir mit Braun an:

1. Also QuickMask aufrufen und braun als transparente Farbe auswählen (Make). Mit View anschauen, so sieht die entstehende Maske dann aus (linker Screenshot):

Braun ist markiert
Screenshot: Braun ist ausgewählt.
Rasterung aufgetragen
Screenshot: Das ist das Abdunklungsraster.

2. Die braunen Blasen am rechten Rand des Herzens könnten durch das Abdunkeln Darstellungsprobleme auf dem VDC machen (immerhin kommt schwarz als u.U. dritte Farbe ins Spiel, was ja in Hires nicht funktioniert), deshalb löschen wir diese Stelle mit DrawMask oder MaskEdit/Wipe weg, sie bleibt also im Ergebnis rein-braun. Die fertige Maske speichern wir ab (wer eine REU hat, als Undo Rendered, sonst als Bitmap). Auch das Bild selbst muss gespeichert werden (als Undo 4Bit bei einer REU und sonst mit 4BitGoDot), weil wir die Bilddaten später im 4Bit-Format brauchen.

3. Jetzt bereiten wir das Einfärben vor. Dazu brauchen wir ClipWorks/ClrClp. Mittels Inside erstellen wir mit Schwarz den passenden Abdunklungslayer.

4. Mit Membrane/50%/Apply erzeugen wir als nächstes das Sperrraster für die Abdunklung. Da Membrane den ganzen Canvas füllt, verknüpfen wir mit 4Bit&Mask/Mrge Msk und Invert Mask die eben abgespeicherte Maske mit dieser Membran (siehe rechten Screenshot oben).

5. Letzter Schritt, die Abdunklung selbst: 4Bit&Mask/Get 4Bit (Laden des 4Bit-Bildes aus Schritt 2). Abspeichern als 4Bit (4BitGoDot).

Den ganzen Vorgang in einem zweiten Durchgang für die Farbe dunkelgrau (statt braun) wiederholen. Nicht mittelgrau wählen, dann würden wir die falschen Stellen abdunkeln. Das Ergebnis wird zum Schluss mit Basic8Mode1 gespeichert (da gibt es weniger Color Clashes durch das Abdunklungsraster als bei IPaint, das im Basic8 Mode 2 arbeitet). Auf dem C128 kann man sich das Bild mit dem Basic8-Programm Basic Paint anschauen. Den zugehörigen Screenshot sieht man hier oben rechts unter dem Originalbild. Wie man erkennen kann, sind im Haar der Figur dennoch Color Clashes aufgetreten. Sie entstehen durch die zusätzliche Farbe schwarz und müssen am Ende von Hand wegeditiert werden (was wir hier zur Veranschaulichung nicht gemacht haben), also:

Hinweis: Die hier beschriebene Abdunklung ist nur an Stellen des Bildes sinnvoll, wo am Ende ohnehin nicht mehr als zwei Farben auftreten (schwarz und braun bzw. schwarz und dunkelgrau).


3. Beispiele für das Einfärben monochromer Bilder:

Beispiel 1 monochrom
Beispiel 1 (GIF)
 
Beispiel 1 farbig
6 Farben

Beispiel 2 monochrom
Beispiel 2 (GEOPaint™)
 
Beispiel 2 farbig
6 Farben

Beispiel 3 monochrom
Beispiel 3 (GEOPaint™)
 
Beispiel 3 farbig
11 Farben

Beispiel 4 monochrom
Beispiel 4 (GIF)
 
Beispiel 4 farbig
4 Farben

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Arndt Dettke
support@godot64.de