Wie man einen Pupu-Level baut
Pupu Visual Level Editor
Pupu Visual Level Editor
Für das überaus erfolgreiche Puzzle-Spiel Pupu von Christian Nennewitz (aka @Omega) gibt es inzwischen verschiedene Leveleditoren, mit denen man die Anzahl der bisher 100 Puzzles in ungeahnte Höhen treiben kann. Aus dem Hause GoDot stammt der hier gezeigte Visual Level Editor (VLE), der es - wie schon der Name sagt - ermöglicht, einen Level auf optisch der gleichen Ebene zu erstellen wie er später im Spiel erscheinen soll. Er wird bedient mit Tastatur (Voreinstellung), Joystick oder mit der Maus 1351 (beste Option). Umgestellt wird mit der Taste "j" (für "Joystick aus, Maus ein - Joystick ein, Maus aus", ein Umschalter).

Hilfe
Bild 1: Die beiden Hilfeseiten im VLE
Man steuert den Entwicklungsprozess eines Levels über (meist einbuchstabige) Tastaturkommandos, über die man sich in der Hilfe (Taste "h") informieren kann (siehe Bild 1). Gleich nach dem Start des Editors befindet man sich auf einem leeren Spielfeld, das mit dem Hintergrund Nummer 3 ("Wasser") gefüllt ist. Diesen Hintergrund ändert man mit der Taste "b" (für "Background").

Background
Bild 2: 20 Hintergründe
Daraufhin erscheint rechts im Anzeigekasten das aktuelle Hintergrundmuster mit der Angabe seiner Nummer (die man beim Neuerstellen eines Levels mit "n" angeben muss; s. Bild 2). Es gibt insgesamt 20 verschiedene Muster, deren Farbe allerdings fest vorgegeben ist. Mit den Cursortasten blättert man die Musteranzeige durch. Am Ende angekommen (bei 20) geht es umläufig weiter mit 1 und umgekehrt. Soll beim Neuerstellen eines Levels eines dieser Hintergrundmuster eingesetzt werden, drückt man, wenn das Muster sichtbar ist, die Taste "s" (für Set Pattern, man kann dann auf den Neustart mit "n" verzichten). Ansonsten verlässt man diesen Modus einfach mit der Taste Return. Dabei aktualisiert VLE die Mustermaterialbox (Bild 2, im Bild ganz oben links), sodass man in einem Level später auch mit unterschiedlichen Mustern gestalten kann. Die Musteranzeige startet immer mit dem aktuell ausgewählten Muster. Wollte man also nur dessen Nummer wissen, genügt ein Return, um weiterzuarbeiten. Verlässt man die Hintergrundauswahl allerdings mit der Taste "x", dann werden alle Eingaben auf dem Spielfeld seit dem letzten Erfassen (s. unten) verworfen. "bx" ist also so etwas wie ein Undo (also Vorsicht mit bx!)

Editieren
Bild 3: Editieren
Beim Start ist das Mauerwerk-Pattern als weiteres Baumaterial vorausgewählt (zweite Musterauswahlbox in Bild 2, dort ganz oben), was man am grünen Auswahlrahmen erkennen kann (steht in Bild 3 auf der Hintergrund-Box). Der Anfang des Spielfeldes ist in Bild 3 bereits gemacht (großes Spielfeld), es fehlen noch der Leerraum für das Spiel und die eigentlichen Spielfiguren, die dann das Puzzle ausmachen. Die restlichen Baumaterialien sind also das Leerfeld (dritte Box) und schließlich der Glasbaustein (vierte Box). Um ein Baumaterial auszuwählen, zeigt man mit dem weißen Mauszeiger auf die entsprechende Box und führt einen Doppelklick aus (mit Return, Feuer oder linker Maustaste, der grüne Auswahlrahmen erscheint). Dann kann man mit diesem Material im Spielfeld mit einem weißen Setzrahmen (s. Bild 4) "bauen", bis man ein anderes Material aktiviert. Zwischendurch sollte man öfter die Taste "c" (für Create, in der Hilfe als "Erfassen" bezeichnet) betätigen, womit man den augenblicklichen Stand des Editierens vom Bildschirm in den Speicher sichert. Mit "c" setzt man die Rückkehrpunkte für das "bx"-Undo.

Vor der Flut
Bild 4: Vor dem Fluten
Nach der Flut
Bild5: Nach dem Fluten
Bild 4 zeigt ein Baustadium, in dem das Spielfeld umrissen ist, aber innerhalb der Mauern noch das Hintergrundmuster steht. Das Spiel funktioniert aber nur, wenn das Spielfeld freigeräumt ist, d.h. wenn keine Gegenstände den späteren Fall der Spielsteine aufhalten. Die Hintergrundmuster müssen also verschwinden.

Man könnte sie jetzt mühsam einzeln wegklicken (mit dem Material aus Auswahlbox 3), es gibt aber eine automatisierte Funktion dafür: das Füllen mit Taste "f" (für "Fluten"). Dazu wählt man das Leerfeld-Material aus Box 3 an (der grüne Rahmen muss Box 3 anzeigen), geht in das Spielfeld, drückt "f" über irgendeinem Symbol von denen, die beseitigt werden sollen (in Bild 4 ein Wassersymbol innerhalb der Begrenzungsmauern) und bestätigt seine Auswahl mit Return, Feuer oder linker Maustaste. VLE beginnt daraufhin mit dem Löschen des angewählten Raumes, jeweils bis hin zu den nächsten anderslautenden Bausteinen (hier bis zum Mauerwerk). Das Ergebnis sieht man in Bild 5.

Fluten funktionert ausschließlich mit Hintergrundmustern. Versucht man es auf anderem Baumaterial oder auf Spielsteinen, blinkt VLE kurz rot, um anzuzeigen, dass der versuchte Vorgang nicht ausführbar ist. Auch das leergeräumte schwarze Spielfeld ist nicht z.B. mit einem Hintergrundpattern wieder auffüllbar (man kann es noch nicht einmal mit "f" anwählen). Mit dieser Funktion kann man allerdings nachträglich den Hintergrund des Spielfeldes neu gestalten (das Außenherum, hier: das Wasser).

Jetzt geht es an die Verteilung der Spielsteine. Davon gibt es acht verschiedene (s. Bild 6, dort in der Anzeige rechts), von denen jeweils mindestens zwei ins Spielfeld platziert werden müssen. Nicht unbedingt zwei von jedem Spielstein, aber wenn, dann mindestens zwei. Denn Ziel des Puzzle-Spiels ist es, die Spielsteine durch aneinanderbringen vom Spielfeld zu entfernen. Steine, die unmittelbar nebeneinander oder übereinander zu liegen kommen (egal, wie viele), eliminieren sich gegenseitig. Zum Schluss darf kein Stein mehr übrig sein, erst dann ist ein Level gelöst. Level mit nur einem einzigen Spielstein von einer Sorte wären also nicht lösbar und machen daher keinen Sinn.

Die Spielsteine
Bild 6: Die Spielsteine
Spielsteine bewegt man im Spiel nur nach links oder rechts. Kommt man dabei an eine Stelle, an der unterhalb des Steins keine Hindernisse (in Form von Mauerwerk, Glasbausteinen oder anderen Spielsteinen) liegen, dann fällt dieser Spielstein nach unten, bis er auf ein Hindernis stößt. Wenn man z.B. das Herz in der Mitte des Spielfelds von Bild 6 nach rechts zöge, fiele es bis zum unteren Mauerwerk.

Beim Erstellen eines Puzzle-Levels kommt es auf zwei Grundbedingungen an. Erstens muss der Level lösbar sein, zweitens soll er nicht allzu einfach sein. Verstößt man gegen diese Bedingungen, macht das Spiel wenig bis gar keinen Spaß und wird schnell ad acta gelegt. Am besten sind etwas knifflige Probleme, bei denen man mehrfach "um die Ecke" denken muss. Eine ungerade Anzahl von einer Sorte Spielstein etwa ist geradezu prädestiniert für kreative Lösungswege. In Bild 6 sind zwei Spielsteinarten in ungerader Anzahl vertreten, die Herzen und die Diamanten (jeweils drei). Um alle drei auf einmal zusammenzubringen, muss man schon gut überlegen: wie kriege ich zwei der Steine in eine Position, in der der dritte Stein alle miteinander verbindet? Diese Überlegungen muss nun der Ersteller eines Puzzles vorwegnehmen. Das ist die wahre Aufgabe, die mit diesem Editor verbunden ist.

Damit man beim Editieren jederzeit über die Anzahl der bisher verwendeten Steine informiert ist, verwendet man die bereits erwähnte Taste "c". VLE scannt daraufhin das Spielfeld und zählt die dort befindlichen Steine (es ensteht als Laufanzeige eine Reihe von Punkten im Anzeigefenster rechts). Dort wird dann auch das Ergebnis angezeigt, wie in Bild 6 zu sehen. Bereits verwendete Spielsteinarten werden heller markiert, die noch nicht benutzten dunkler. In Bild 6 gibt es also drei verschiedene Spielsteinarten im Spielfeld.

Oben im großen Eingangsbild zu dieser Seite sind dazu noch zwei Glasbausteine eingetragen worden. Diese lassen sich verschieben, fallen auch, lösen sich aber nicht auf, auch wenn mehrere zusammenliegen. Sie stellen also verschärfte Bedingungen für das Lösen des Puzzles her.

Spielfeld verschieben
Bild 7: Das ganze Spielfeld zurechtrücken
Es kann beim Erstellen des Spielfeldes sein, dass die endgültige Form des Puzzles kleiner ist als zunächst gedacht. Das Puzzle wäre dann im Verhältnis zum Spielfeld etwas unsymmetrisch angeordnet, wie in Bild 6 erkennbar (das Puzzle hängt dort in der linken oberen Ecke des Spielfeldes). Dies ändert man mit der Funktion "v" (für "Verschieben"). Nach Aktivierung von "v" bewegt man das ganze Spielfeld mit den Cursortasten in die gewünschte Richtung. Ist man irgendwann mit der erreichten Position zufrieden, drückt man die Taste "x" und verlässt damit den Verschiebemodus. Das Spielfeld wird nun neu gescannt und damit neu archiviert (Laufanzeige: 12 Punkte). Dieses Scannen dauert einen Moment.

Motto Speichern
Bilder 8 und 9: Motto-Eingabe, Speichern
Zum Speichern seines Puzzles drückt man die Taste "s". Bei einem neu erstellten Puzzle (mit "n" gestartet) hat es noch keine Nummer (Anzeige oben: LEVEL 00). Da es keine Directory-Funktion gibt, muss man daher wissen, welche Levelnummer als nächste vergeben werden kann. Im Zweifelsfall irgendeine wählen, denn VLE fragt bei bereits vorhandenen Puzzles nach, ob sie gelöscht werden dürfen (Bild 9).

Wurde vor dem Speichern noch kein Puzzle-Motto vergeben (kann man jederzeit mit Taste "m" tun), fragt VLE hier nach einem solchen. Man hat 12 Zeichen Platz dafür, siehe Bild 8. Ein einfaches Return behält das bisherige Motto bei. Es wird im Editor ganz unten angezeigt, dort wo beim Start "PUPU: EDITOR" steht. In Bild 9 wurde bereits ein Motto festgelegt ("TUTORIAL"). Im eigentlichen Spiel erscheint das Motto ganz oben unter der Levelnummer (siehe Eingangsbild oben auf dieser Seite). Nach dem Speichern kann man mit "n" oder "bs" ein neues Level beginnen oder mit "l" ein bereits vorhandenes laden (man muss zum Laden ebenfalls eine Levelnummer angeben). Schließlich wechselt man mit "w" (für "BroWse" oder "Weiter") direkt zum nächsthöheren Level, wenn man sich auch einmal einen Überblick über alle vorhandenen Levels verschaffen möchte.

Spielen (um zu überprüfen, ob der erstellte Level überhaupt lösbar ist) kann man mit dem Level-Editor nicht. Dazu muss man ins Hauptprogramm Pupu wechseln. Dort kann man per Passworteingabe dann direkt zu dem eben erstellten Level springen und sehen, ob wirklich alles perfekt ist, so wie gewünscht.

Es gibt inzwischen sogar ein automatisches Löseprogramm auf dem PC für Pupu: Pupu Solver. Der Solver rechnet einen Level nach der Brute-Force-Methode solange durch, bis eine Lösung gefunden wurde (oder bis er abgebrochen wird).


Download von hier.
Download des Quellcodes im C64Studio-BAS-Format (Textdatei) hier (Direkt-Link).
Download der Pupu-Solver-Binaries (für Windows oder Linux) von hier.