ldr.AnimFrames

Betaversion v1.00 31.08.19


Spheres
Eine laufende GoDot-Animation ("Spheres"), bestehend aus 31 Frames, Speed: 12 (von Gifer)
Metal Dust: Skull
Diese Animation ("Metal Dust: Skull"), besteht aus 40 Frames, Speed: ebenfalls 12
(aus dem SuperCPU-Spiel Metal Dust von Protovision)

Dateiformat:
Das Dateiformat von AnimFrames wird bei Amica Paint genauer beschrieben.

Hinweis: Für AnimFrames ist eine REU erforderlich. Es verwendet Undo 4Bit und kann u.U. Temp ändern.

AnimFrames hat keinen eigenen Requester.

Der Lader AnimFrames lädt automatisiert eine zusammenhängende Serie von Amica-Paint-Bildern (Frames) und legt sie in einer angeschlossenen REU ab. Theoretisch kann eine solche Serie bis zu 255 Einzelbilder enthalten, was aber durch die Kapazität von Disk und REU begrenzt wird. Das Amica-Paint-Format wurde gewählt, weil es seine Bilddateien komprimiert und damit den Speicherplatz einer Diskette besser nutzt.

Eine REU 1750 mit 512 KiB Kapazität bietet Platz für maximal 47 Frames (wenn keine weiteren GoDot-Module darin installiert sind). Wenn man eine auf 1 MiB erweiterte REU besitzt, erhöht sich die Kapazität auf maximal 99 Frames. In eine REU mit 4 MiB passt die Höchstmenge an Frames (255) bequem hinein, sie könnten aber nur von einem CMD-Speichermedium aus geladen werden, da so viele Dateien nicht mehr auf Standard-Disketten passen.

Hinweise: · Die Amica-Paint-Frames müssen von Hand generiert werden. Es gibt (noch) kein GoDot-Hilfsprogramm, das diese Aufgabe automatisiert erledigen würde. Die Frame-Dateinamen müssen dafür zwingend folgenden Aufbau aufweisen: "a000.Animname". Statt "000" setzt man bei jedem Frame die fortlaufende Framenummer ein, alles andere im Dateinamen bleibt unverändert. Die Beispielanimation (siehe oben) beginnt also mit dem Frame "a000.Spheres" und endet mit "a030.Spheres". · Wenn keine REU angeschlossen ist, blinkt der Bildschirmrahmen kurz rot beim Aufruf des Laders. · Bei Überschreiten der Höchstkapazität der angeschlossenen REU blinkt der Rahmen ebenfalls rot und die noch ausstehenden Frames werden zwar geladen, aber nicht mehr in die REU übertragen. · Der Ladevorgang kann jederzeit mit der STOP-Taste abgebrochen werden (er endet nach dem gerade geladenen Frame). · Das im Speicher befindliche 4Bit-Bild bleibt erhalten.


Korrespondierende Module: AnimPlayer


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Arndt Dettke
support@godot64.de